傲视天地》是一款精心打造的新一代战争策略类网页游戏。游戏完全颠覆了传统策略类游戏的模式,把玩家从冗繁的“采资源,造房子”过程中解放出来,让玩家直接进入酣畅淋漓的战斗之中,亲身体验金戈铁马,旌旗蔽日的古代战争。游戏中共有多达72个兵种,10种阵型可供选择,可以根据每场战役的实际情况,排兵布阵,运筹帷幄。
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  史上最完整伤害计算公式(我的经验范围内,尚不断验证中,莫拍砖,呵呵)。先上公式:伤害结果= (攻守硬实力差) ×(攻守软实力差)% ×(攻击系数)。

  硬实力差= (攻科技 +攻武装 +攻兵种攻击能力基值×兵阶将星%) -(守科技 +守武装 +守兵种防御能力基值×兵阶将星%)= (攻科技-守科技) +(攻武装-守武装) +(攻兵种攻击能力基值×兵阶将星%- 守兵种防守基值×兵阶将星%);

  软实力差= ((100+攻武将属性-守武将属性) +暴击伤害加成 +攻防士气差伤害加成(攻士气-100-守士气) +(攻兵种(或战法)特色蜀性-守兵种防御特色属性) ±大都督以上官职伤害加成 ±阵法攻防加成 ±兵力加成<数量或比例?>)%;

  攻击系数= 兵种普攻(或战法类型)攻击系数。

  (一)以上公式涵盖了:

  1、硬实力:科技、武装、将星(除100得比例系数)、兵种攻防能力基值(以将星达到100级为基准,普攻、战法攻、普防、战法防基值是所有兵种一样还是各兵种不同?);

  2、软实力:武将属性、暴击伤害加成、攻防士气差伤害加成、攻防兵种(或战法)特色属性、大都督以上官职伤害加减、阵法攻防加减、兵力加成<数量或比例>;

  3、攻击系数:(兵种普攻或战法类型)攻击系数。

  但缺少主城等级、武将等级、官职(军衔)对攻防的影响,可解释为:

  (1)主城等级影响武将等级,武将等级(及转生)影响兵阶将星,而兵阶将星在公式里了;

  (2)大都督0及以下官职对攻防影响不明;

  (3)兵力影响:悬疑小推论二个,推论一:战法伤害效果受兵力比例影响,普攻、普防、战法防三者效果基本不受兵力比例影响?推论二:兵力75%以上时(含满兵)战法伤害效果为100%,兵力低于75%降为85%,兵力低于50%降为70%,兵力低于25%降为55%(还剩一点点兵至少也保持50%以上的战法伤害)。

  (二)软硬实力参数

  1、以上(一)中,硬实力是具体攻防数值,如科技60级,战法攻击力就加60×25 =1500;如马3000,战法攻击力就加3000;如100级将星下兵种攻防基值(不明确,1000——5000?),也是具体值;但将星需要除100当做百分比,如百夫10将星,为30%,再用来乘100级将星下的兵种攻防基值;

  2、以上(一)中,软实力是百分点数值,如武将属性80,则是80%;如攻士气150/守士气34,则是加成(150-100-34)% =16%;如暴击增加一般是50%;如大都督10,攻击增加25%(敌方对我方伤害-25%);

  3、以上(一)中,攻击系数是倍数数值,如擒贼擒王,战法攻击系数2.0(长驱打一个是1.2,铁甲2.2,全面打单个0.7,这些说法不一致,请自行判定);如单体机械,普攻系数2.0(横或纵机械打一个1.2,其他马、步、弓兵应0.8以下,请自行判定)
 

  (三)公式对于普遍公认概念的符合度

  公认概念1:武将洗属性,每增加1点勇,增加1%的战法伤害(损兵)。——从公式中,可看出,武将属性的效应为百分点,即(100+攻将属性-守将属性)%,攻方每洗1点勇,对总体伤害(最终损兵)确能提升1%。(公式中的100是臆测的,嘿嘿,不然“攻属性﹤守属性”的话,又没有士气、暴击等加成的话,就很难看了呵)

  公认概念2:士气、暴击等伤害加成,都是对最终伤害结果(损兵)直接的百分比加成。——从很多童鞋的战报测试看,暴击确实是对最终伤害结果加成50%(士气100基值下的50%),公式里,暴击加成也在软实力的百分点中,所以是一致的;同时暴击加成与士气加成是平行的,相加非相乘,所以确实验证了暴击是士气准100基值下的50%加成,而不会是士气超过100伤害情况的50%加成。

  公认概念3:不同战法类型攻击对最终伤害效果成倍数关系。——很多童鞋的测试战报也表明了,单体、纵深(横向)、全面等战法大类及战法小类(无双、狂怒、铁甲、擒贼、长驱、东西、全面、打草等等)对同样敌手的伤害损兵是成一定倍数关系的,公式也阐述了这一点。

  公认概念4:一将星等级对战法攻、战法防、普攻、普防等的提升相当于一科技等级。

  ——我是认可这一说法的。不过,公式里却不是这么用的,而是以各兵种100级将星下的攻防能力为基值,每1将星相当于1%的兵种攻防能力基值。

  ——原因解释:如果把1将星当做1科技,效应将是具体攻防数值,如将星百夫10,战法攻+30×25 =750,战法防+30×18 =540等等;那么,要把兵种(非武将)固有的战法攻、战法防、普攻、普防等能力置于何处呢?

  ——若仍置于硬实力处,我们已假设兵种固有能力是固定值,该如何区别同兵种1-100级将星的差异呢?没别的办法,唯一选择只有按公式的方法处理;若改置于软实力处,则兵种固有能力应该和武将属性一样,是百分点数值,0-100点;若置于系数处,将兵种固有能力认为是同战法一样的倍数系数,则公式中“攻击系数”就不仅是“普攻、战法攻击系数”了,而是“普攻、战法攻击系数”和“攻守双方兵种固有能力系数差值”两个系数做加权处理,这样好像也可以,不过计算相对更复杂了(两系数如何加权?)。

  这部分先写这些,等看到更多公认测试推论再补充。。

  (四)关于“破防”和“伤害保底值”

  看到有些高等级玩家提到“破防”的概念,我不是十分理解是什么意思,是不是和下面的理解一致,见仁见智。

  从公式上看,软实力差和攻击系数,在硬实力差为零为负的时候,都是浮云——伤害为零为负。但从实际战例中,基本没有发现成功的攻击伤害结果为零的为负的,机械至少50以上,战法至少100以上(回避、抵挡等情况,不算),这是为什么呢?

  ——推出“伤害保底值”,即:当“攻方综合攻击硬实力﹤= 守方综合防守硬实力”(硬实力差为零为负)时,普攻、战法分别有不同的“硬实力差保底值”。这个“硬实力差保底值”是可以乘以“软实力差%”及“攻击系数”作为伤害结果的,体现的效果就是,每种普攻(战法)都有不同的“伤害保底值”,如公孙长驱的保底伤害约为170(打单个),李林擒贼的保底伤害约为280,文聘的铁甲保底伤害约为300,郑冰十面的保底伤害约为180(相当于公孙打单个,悲剧。。);徐荣的普攻保底伤害约为150,其他马、步、弓兵的普攻保底伤害约为50。

  ——既然有“伤害保底值”,那么出现一个问题:当硬实力差为零为负时,伤害给保底值;那当硬实力差为正,但非常微小时(正值部分算出的伤害甚至低于保底值),怎么算?认为,当硬实力差为正,但按公式算出的伤害值,仍低于伤害保底值,则按保底值算;当“硬实力差为正×软实力差×攻击系数”得出的伤害值逐步靠近保底值后,略高一点时,伤害结果则按公式输出结果计算。(以上一句话概之:公式计算的伤害值小于伤害保底值,则按保底值输出伤害结果;高于保底值,按实算)

  ——关于“破防”。硬实力差为正(即“攻方攻击硬实力﹥ 守方防御硬实力”)且“伤害结果(硬实力差×软实力差×攻击系数) ﹥=伤害保底值”时,定义为“破防”;破防以后,伤害能力将大幅度提升。

  有意思的推论:有一次,用30级公孙裸身战法打45级NPC,得伤害保底值-170;给公孙一马+379,再战法那个NPC,靠,伤害值还是-170左右,甚至更低,狂晕。。公式解释:当“攻方攻击硬实力﹤守方防守硬实力”时,伤害结果是保底值;当“攻方攻击硬实力=守方防守硬实力”(或略大于)时,伤害结果还是保底值。假设不装马,30级公孙和40级NPC硬实力差值为-400,装了一马400,差值是零,伤害结果是一样的,都是保底值,这马400等于白装了,嘿嘿!再高点,装一马500,硬实力差值为+100,伤害= 硬实力差×软实力差×攻击系数(假设公孙和敌将“勇”属性相同,没有士气、暴击等加成,长驱战法攻击系数为1.2),根据公式,100点正差值,产生100×100%×1.2 =120,低于伤害保底值,输出结果还是伤害保底值,这马500也是白装;只有马到了约550,差值为+150,伤害为150×100%×1.2 =180,超过伤害保底值170,马的边际效应才发挥出来,即马550只比无马多发挥约+0(零啊)的攻击威力;若马2000,相对以上状况下的无马,也只多发挥2000-550 =1450点的”攻击威力“,哈哈!(当然,再次强调,此处的攻击威力和伤害威力是不同概念的,马2000的最终“伤害威力“= 1450×100%×1.2 =1740损兵)

  (五)玩家PK:

  武将属性:玩家PK时,武将属性差值起很大作用啊。如A家武将勇90,B家武将勇70,假设双方科技、马/披、将星都一样(即A攻B或B攻A时,硬实力差基本一致);A战法打B时,武将属性对硬实力差产生的比例效应为(100+90-70)% =120%,反之,B战法打A时,比例效应为(100+70-90)% =80%;即A打B,发挥硬实力差的1.2倍,B打A,发挥硬实力差的0.8倍,差距明显啊!

  欢迎批评指正,合理补充,不断优化,得出“大统一”理论公式,呵~!

 

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